As Vantagens de Permanecer na Escola

certificada 2001

Instituição
Associação Junior Achievement do Rio Grande do Sul
Endereço
Largo Visconde de Cairú, 17/401 - Centro - Porto Alegre/RS
E-mail
diretoria@jars.org.br
Telefone
(51) 3227-5095
Responsáveis pela tecnologia
NomeTelefoneE-mailRedes Sociais
Renato Turk Faria(51) 3227-5095comunicacao@jabrasil.org.br
Resumo da Tecnologia

O Programa "As Vantagens de Permanecer na Escola" apresenta aos alunos os benefícios dos estudos através de cinco momentos que incluem um jogo de tabuleiro, análise de gráficos, elaboração de um orçamento, planejamento de carreira e um debate.*{ods4}*

Tema Principal

Educação

Problema Solucionado

A aplicação do Programa Vantagens de Permanecer na Escola é dada em todo o território nacional. No Rio Grande do Sul, sua aplicação é restrita a áreas menos favorecidas economicamente e ocorre somente em escolas públicas. A evasão escolar vem crescendo nos meios urbanos pela crescente demanda de profissionais, típica do processo de industrialização e crescimento da economia. Setores como a construção civil, que emprega com baixo valor agregado, tornam-se verdadeiras tentações para os jovens de baixa renda dos cinturões de pobreza das grandes cidades. No entanto, sabe-se que há uma correlação objetiva entre a renda auferida pelo cidadão e o número de anos dedicados no ensino formal, assim como a importância dessa prática para o desenvolvimento de conceitos de civilidade. O programa, portanto, trata de expor de forma lúdica e prática quais são as consequências da evasão escolar.

Objetivo Geral

Descobrir a relação entre educação, opções de carreira e o alcance de metas, jogando um jogo de tabuleiro.

Objetivo Específico

•Aprender a visualizar os custos e as vantagens de estudar. •Vivenciar as dificuldades de sustento para quem possui baixa escolaridade. •Realizar um planejamento de carreira e preparar-se para uma entrevista de emprego. •Realizar debates sobre a evasão escolar.

Solução Adotada

A metodologia base da Junior Achievement é a do conhecimento amparado na prática, o “Aprender Fazendo”. Dessa forma, o aluno é convidado a experienciar situações práticas que demonstram claramente os problemas que enfrentaria com diferentes níveis de formação acadêmica. Com práticas lúdicas como a dramatização da busca por emprego, o aluno consegue vivenciar os motivos reais que o estimulam a permanecer na educação formal. A metodologia, portanto, passa pelas seguintes etapas: 1º Momento – Êxitos Pessoais Nessa etapa, ocorre o jogo das grandes decisões, que é em um tabuleiro com dados, fichas e demais elementos. Nesse jogo, algumas decisões podem ser tomadas pelos alunos, como largar os estudos quando aparece uma oportunidade de trabalho, ou manter-se estudando. No decorrer da dinâmica, que é muito lúdica e rica, aqueles que permanecem mais tempo na escola acabam ganhando salários maiores. 2º Momento – Por Que Permanecer na Escola (Os custos e vantagens de permanecer na escola) A etapa subsequente apresenta um gráfico que correlaciona a média de renda com a escolaridade, conforme dados do Ministério do Trabalho e Emprego. Os alunos devem preencher lacunas interpretando o gráfico, e depois elaborar uma frase expondo a relação entre a educação e a chance de conseguir um salário melhor. Esta etapa também conta com uma cruzadinha, cuja palavra central é ESCOLA e as demais são relacionadas com a importância da educação para o futuro. 3º Momento – Desenvolvendo meu Próprio Orçamento Os alunos são convidados a montar um orçamento próprio, que conta com todas as suas expectativas de vida feliz. Nesse orçamento é possível preencher as receitas e os gastos do mês, como moradia, transporte, comida e lazer, especificados em subitens, chegando a um grau de detalhamento razoavelmente grande. Os alunos recebem a assessoria dos voluntários para preencherem este orçamento. Ao final, é possível identificar qual o nível médio de escolaridade necessário para atingir o valor definido no orçamento (e geralmente é um valor bem alto!). 4º Momento – Projetando-se Para o Futuro Lista de Profissões e Ocupações Perguntas/Recomendações/Conceitos Os alunos se deparam com uma listagem de empregos possíveis e os principais fundamentos de uma entrevista de emprego. Recomendações para as entrevistas profissionais, tópicos de comportamento e conceitos fundamentais são repassados . 5º Momento – Debatendo sobre Nossos Problemas Carta a um amigo Anexos - Classificados A última etapa do programa compreende a redação de uma carta para um amigo que esteja pensando em abandonar os estudos. A partir dessa dinâmica, os alunos são convidados a pensar sobre os prós e contras da evasão escolar, refletindo seus posicionamentos quando se projetam aconselhando um amigo imaginário. Os relatos geralmente são de uma carga emocional relevante, evidenciando a importância do tema.

Resultado Alcançado

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Locais onde a Tecnologia Social já foi implementada
Cidade/UFBairroData da implementação
Porto Alegre / Rio Grande do Sul01/2001
Público-alvo da tecnologia
Público alvo
Alunos do ensino fundamental
Diretor de escola
Empreendedores
Professores do ensino fundamental
Quantidade: 8.839
Profissionais necessários para implementação da tecnologia
ProfissionalQuantidade
Gestor – que irá treinar o voluntário para a aplicação do programa.1
Voluntário – preferencialmente com experiência profissional relevante, que irá enriquecer a exposição.1
Recursos materiais necessários para implementação da tecnologia

Jogo das Grandes Decisões – jogo de tabuleiro com cartas e dados. Um Manual do Voluntário – com instruções minuciosas para a aplicação do programa. Um Manual do Participante – com todas as atividades dispostas de forma fácil, lúdica e instrutiva.

Valor estimado para a implementação da tecnologia

O kit que proporciona a aplicação do programa para 30 alunos é de R$ 180,00

Forma de Transferência

O método de replicação da tecnologia se dá por oficinas, que instruem os voluntários a aplicar o programa em sala de aula. A oficina necessariamente deve ser ministrada por um gestor da Junior Achievement. É utilizado o material didático, manuais, os jogos e uma apresentação em PowerPoint.